Présentation de l’Agence de Doublures Numériques au Micro Salon 2013
La doublure
« ..à l’âge de dix-neuf ans, alors que j’écrivais La Doublure, j’éprouvais une sensation de gloire universelle d’une intensité extraordinaire… »
Raymond Roussel, Comment j’ai écrit certains de mes livres, page 26, Editions L’Imaginaire Gallimard 1995.
L’Agence de Doublures Numériques
ADN crée des représentations en images de synthèse de personnalités existantes ou disparues. Ces " doublures numériques " permettent de reproduire de manière indiscernable l’apparence et le jeu de comédiens ou de personnalités des médias, y compris sur des plans serrés.
Nos services trouvent leurs applications dans les effets visuels au cinéma, la publicité, les jeux vidéo, l’industrie du divertissement, et permettent de pallier les indisponibilités des célébrités.
Les outils de captation d’images ne sont plus indispensables à la captation du réel pour le cinéma.
Dans les années 1980, l’apparition des images de synthèse a été vécue comme une rupture technologique, mais aussi comme une rupture sémantique. On découvrait qu’il n’était plus nécessaire de procéder à une captation du réel (faire une prise de vues) pour produire des images.
Aujourd’hui, nous vivons le phénomène inverse : nous n’avons plus besoin de la prise de vue (plus besoin d’images) pour faire de la captation du réel.
Désormais, nous pouvons enregistrer une forme, une gestuelle, une dynamique, un phénomène, en tant que forme, gestuelle, dynamique, ou phénomène, et non plus seulement via les images que ces phénomènes donnent d’eux-mêmes. Puis, à l’aide de ces " phénotypes ", nous pouvons produire des images, d’objets ou d’évènements, qui ressemblent aux images du réel.
Ce processus inédit et néanmoins cinématographique de captation/restitution, introduit de nombreuses possibilités créatives nouvelles, liées à la “ dissociation " des captations.
Prise de vue, prise de son, prise de forme, prise de geste
Le cinéma parlant a introduit une première dissociation des captations : nous nous sommes habitués à ce que la prise de vues et la prise de son, éventuellement simultanées, puissent aussi être séparées.
Les effets visuels ont introduit d’autres processus de dissociation dans la fabrication d’une image : on peut séparer un acteur de son arrière-plan, ou composer un décor à partir de plusieurs sources différentes.
Avec les doublures numériques, nous pouvons désormais dissocier le jeu d’un acteur de son apparence.
La " prise de forme ", d’une personne produit le modèle numérique qui caractérise cette personne.
La " prise de geste " (connue sous le nom de " motion capture "), peut " animer " ce modèle numérique.
Les deux " acquisitions " sont décorellées : je peux jouer sous le visage de l’autre.
Tout comme le cinéma, ce nouveau processus laissera une large marge d’interprétation aux artistes que sont les techniciens. Eclairer, cadrer, habiller, maquiller, coiffer, etc.. les outils changent mais les fonctions restent. Et la créativité s’enrichit de nouveaux horizons.
La Maîtrise du JE
Les comédiens ont toujours eu des doublures.
Certains ont développé, au fil du temps et des films, une relation privilégiée avec leurs doublures. Cette relation leur garantit que leur doublure ne les " trahira " pas à l’image.
Désormais, les doublures numériques vont remplacer les comédiens dans certains cas spécifiques : prolonger le travail des cascadeurs, pallier une indisponibilité provisoire ou définitive, résoudre une question de logistique, répondre à une difficulté de narration en postsynchro image, etc…
Mais aujourd’hui, au moment où les doublures sont fabriquées et animées, les comédiens ne sont plus sur le film, ils n’ont aucun moyen de diriger ni de contrôler leur propre double.
Dès lors que la technologie permet une reproduction indiscernable, en gros plan, parfaitement photo-réaliste et ressemblante, les usages de doublures numériques vont s’étendre jusqu’à des scènes de comédie.
Les acteurs ne pourront alors plus accepter l’idée d’une perte de maîtrise sur leur propre jeu.
Il faut désormais que chaque comédien(ne) ait la possibilité de valider sa propre doublure virtuelle, d’en maîtriser le rendu et le jeu, et de contrôler l’usage qui en est fait.
Il faut pour cela qu’il ou elle possède un véritable droit sur sa doublure, et soit associé(e) par contrat à un atelier spécialisé de production de doublures numériques, qui seul sera autorisé à fabriquer et donner vie à sa doublure virtuelle et qui lui en garantira le contrôle total.
C’est le volet juridique et sociétal du projet d’ADN.
Nous pouvons garantir aux personnalités le contrôle sur leur doublure numérique, et assurer la gestion juridique de leurs représentations numériques, dans le cadre de contrats passés avec eux.
Nous espérons ainsi contribuer à l’établissement d’une jurisprudence dans un domaine où règne encore un certain vide juridique.
Christian Guillon
Micro Salon 2013